Lo de batir récords es algo muy propio de los videojuegos. Ya en los tiempos de las máquinas de ‘arcade’, si uno lo había hecho muy bien antes de que apareciese el mensajito aciago de ‘game over’, le quedaba la satisfacción de acompañar su puntuación con una firma, para que los siguientes jugadores se enterasen de su brillantez. Así que, ahora que ha acabado la partida de 2019, ha llegado el momento de inscribir el nombre al lado de la nueva marca, algo así como Fun & Serious – 42.000′.

Ese es el número de personas que han pasado entre los días 6 y 8 por el pabellón 2 del BEC, que albergaba tanto la Fun Zone del festival (con sus 400 puestos de juego, sus escenarios y sus pantallas) como la parte dedicada a la industria. La cifra mejora la del año pasado, que supuso un momento clave en el certamen: en aquella edición, el Fun & Serious dio el salto desde la sede de sus primeros años, el Euskalduna, hasta los 16.000 metros cuadrados del pabellón baracaldés, y el público respondió con una afluencia masiva hasta alcanzar los 40.000 asistentes. Este año, el resultado ha sido todavía mejor. «Supone la consolidación del Fun & Serious como un evento totalmente maduro que despierta interés en toda Europa», valora Alfonso Gómez, director de este festival organizado por EL CORREO con el apoyo del Ayuntamiento de Bilbao, la Diputación de Bizkaia y el Gobierno vasco-SPRI, el patrocinio de BBK y la colaboración de BBVA, AEVI y el Ayuntamiento de Barakaldo.

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Uno de los pilares de estas dos ediciones ha sido el torneo benéfico de Ibai Llanos, el comentarista de la Liga de Videojuegos Profesional. La iniciativa ha adquirido este año el formato de ‘Grand Prix’, con dos equipos en los que se integraron algunas de las mayores figuras de las redes de nuestro país. ¿El resultado? Un espectáculo con momentos de delirante surrealismo que ha logrado recaudar 102.000 euros para Save The Children, frente a los casi 80.000 de hace un año. El ‘streaming’ a través de Twitch ha tenido picos de audiencia que superaron los 115.000 espectadores, un 10% por encima de los registrados en 2018. Curiosamente, surrealismo y expectación parecen ir de la mano, ya que el mayor caudal de espectadores se registró cada vez que alguno de los protagonistas se sometía a un rapado de cabeza sobre el escenario. El otro rincón solidario del festival, Videojuegos por Alimentos, recogió más de una tonelada de productos no perecederos.

Vínculo con los ‘youtubers’

«El ‘Grand Prix’ ha sido un éxito tremendo, tanto por recaudar esa cantidad en dos días como por haber involucrado a los mayores ‘youtubers’ y creadores de contenido de nuestro país», aplaude Gómez. Esa presencia de ‘influencers’ ha constituido uno de los rasgos diferenciales de esta edición: momentos como la aparición de ElRubius en el escenario o el encuentro de Wismichu con sus seguidores, que desencadenaron la fiebre de los más jóvenes y un hondo desconcierto en los mayores, se han inscrito ya en la memoria emocional del certamen. «El videojuego ya no solo se juega, también se ve, y ahora tiene además esa vertiente de entretenimiento, comparable con quien se sienta ante la tele para ver a alguien con quien ha acabado estableciendo un vínculo. Los ‘youtubers’ y creadores de contenido han venido para quedarse», apunta el director.

Ahora llega el momento de preparar la edición del año que viene, la décima, con las expectativas añadidas que siempre traen los números redondos: «Nos gusta soñar y tenemos muchas ideas, pero, a partir de enero, toca bajar a la tierra y ver cómo damos forma a una edición de ensueño».